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Titre :
Immermove - Plate-forme de réalité virtuelle, Campus de Ker Lann, ENS Rennes : étude du comportement des rugbymen.
Légende - Résumé :
L’espace immersif mesure 12 mètres de large, 4 mètres de profondeur et 4 mètres de haut. Au sol le même revêtement que sur la partie terrain de sport a été posé, il a juste été peint en blanc pour réfléchir la lumière. Deux fosses devant l’écran permettent également d’accueillir des plate-formes de forces (les carrés au bord de l’écran du sol). 
Les lunettes stéréoscopiques assurent un rendu de la scène virtuelle à 60 images/seconde pour chaque œil. Elles sont équipées d’une constellation de marqueurs pour suivre en temps réel l’utilisateur et adapté le rendu visuel au point de vue de ce dernier.
Le suivi est réalisé par des caméras infra-rouge calibrées les unes par rapport aux autres. Elles sont équipées de leds autour de l’objectif pour illuminer les marqueurs (les boules, qui ne font que réfléchir la lumière) ; comme ils sont sphériques avec des microcristaux réfléchissants, ils renvoient la lumière d’où elle vient, c’est-à-dire vers le capteur de la caméra.
Un joystick permet de déplacer la scène.  
L’affichage par des vidéoprojecteurs 4 K fournit un rendu final avec un pixel mesurant moins de 2 mm de côté. donc il faut une certaine distance pour tout afficher, et un trajet optique d’au moins 7,5 mètres entre l’objectif et la projection.
Immermove permet de maîtriser les stimuli proposés à l’utilisateur ; dans ces situations très contrôlées, avoir des variantes très fines permet d’observer précisément l’impact de chaque paramètre sur le comportement de l’utilisateur.

La plate-forme de réalité virtuelle est située dans le prolongement d’une salle de sport de 30x20 m. Un filet que l’on peut tirer sur toute la largeur permet de protéger l’écran de réalité virtuelle et réaliser des lancers de balle vers l’espace immersif par exemple : une action peut commencer en réel et continuer en virtuel. 
La plate-forme Immermove est un équipement principalement utilisé par le laboratoire M2S, spécialisé dans l’analyse du mouvement humain.
Ces travaux visent à étudier la performance des sportifs qui participent à l’expérience, de voir les contraintes articulaires, les forces exercées et même de mesurer l’activité musculaire grâce à des mesures EMG. Les expériences peuvent également porter sur des sujets sains (stratégies de locomotion, ergonomie…) ou pathologiques (traitement de l’hémiplégie, optimisation de prothèses, évaluation de programme de rééducation…). Des podologues, des ostéopathes viennent travailler ici.

Rugby : Un attaquant virtuel arrive sur le défenseur qui connaît un moment d’incertitude (feinte de l’attaquant) ; il s’agit de comprendre les différences de réaction du défenseur selon les paramètres choisis pour l’attaquant virtuel. L’expertise peut être caractérisée : nous prenons tous des décisions en fonction des informations sensorielles que nous recevons ; selon la situation, nous les traitons plus ou moins vite (le sportif réagira plus vite que l’amateur). Comme il est difficile de verbaliser cette expertise – ce qui se passe en une fraction de seconde dans le cerveau du sportif - la réalité virtuelle fournit un outil d’investigation idéal puisqu’il permet de manipuler toutes les variable de temps et d’espace indépendamment.
Nom de fichier :
Inria-0279-704.jpg
Titre :
Immermove - Plate-forme de réalité virtuelle, Campus de Ker Lann, ENS Rennes : étude du comportement des rugbymen.
Mention obligatoire :
© Inria / Photo C. Morel
Année :
2017
Lien Centre de Recherche :
Type de document :
Reportage recherche
Mots clés :
Inria-0279-704.jpg

Format : .jpg
14,8 Mo
5760 x 3840 pixels
Fichier original
Inria-0279-704.jpg
Format : .jpg
453 Ko
1024 x 683 pixels
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